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Einstieg in Python

Ideal für Programmieranfänger geeignet. 'Galileo Computin…
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Produktdetails
Titel: Einstieg in Python
Autor/en: Thomas Theis

ISBN: 3836228610
EAN: 9783836228619
Ideal für Programmieranfänger geeignet.
'Galileo Computing'.
4. Auflage.
Rheinwerk Verlag GmbH

28. April 2014 - kartoniert - 478 Seiten

Python lernen leicht gemacht! Schritt für Schritt entwickeln Sie ein eigenes Spiel und lernen dabei alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt! Aus dem Inhalt:

  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Internetanwendungen
  • Datenbankanwendungen mit SQLite
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
  • Entwickeln für den Raspberry Pi

Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.


1. Einführung ... 17


1.1 ... Vorteile von Python ... 17


1.2 ... Verbreitung von Python ... 18


1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18


1.4 ... Übungen ... 20


1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20


1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21


1.7 ... Installation von Python unter OS X ... 21


2. Erste Schritte ... 23


2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23


2.2 ... Erstes Programm ... 28


2.3 ... Speichern und Ausführen ... 29


3. Programmierkurs ... 37


3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37


3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38


3.3 ... Verzweigungen ... 44


3.4 ... Schleifen ... 53


3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 65


3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 66


3.7 ... Funktionen und Module ... 73


3.8 ... Das fertige Spiel ... 80


4. Datentypen ... 85


4.1 ... Zahlen ... 85


4.2 ... Zeichenketten ... 97


4.3 ... Listen ... 109


4.4 ... Tupel ... 115


4.5 ... Dictionarys ... 120


4.6 ... Mengen, Sets ... 125


4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131


4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 136


5. Weiterführende Programmierung ... 141


5.1 ... Allgemeines ... 141


5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 148


5.3 ... Conditional Expression ... 156


5.4 ... Iterierbare Objekte ... 157


5.5 ... List Comprehension ... 161


5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 163


5.7 ... Funktionen ... 172


5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 183


5.9 ... Statistikfunktionen ... 188


5.10 ... Eigene Module ... 190


5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 192


6. Objektorientierte Programmierung ... 195


6.1 ... Was ist OOP? ... 195


6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 196


6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 198


6.4 ... Besondere Methoden ... 200


6.5 ... Operatormethoden ... 201


6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 202


6.7 ... Vererbung ... 204


6.8 ... Mehrfachvererbung ... 207


6.9 ... Enumerationen ... 209


6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 211


7. Verschiedene Module ... 215


7.1 ... Datum und Zeit ... 215


7.2 ... Modul »collections« ... 226


7.3 ... Multithreading ... 228


7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 234


7.5 ... Audio-Ausgabe ... 241


8. Dateien ... 243


8.1 ... Dateitypen ... 243


8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 244


8.3 ... Sequentielle Dateien ... 245


8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 256


8.5 ... Serialisierung ... 261


8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 264


8.7 ... Informationen über Dateien ... 266


8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 267


8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 269


8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 274


8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 280


9. Internet ... 285


9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 285


9.2 ... Webserver-Programmierung ... 296


9.3 ... Browser aufrufen ... 309


9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 309


10. Datenbanken ... 319


10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 319


10.2 ... SQLite ... 320


10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 334


10.4 ... MySQL ... 336


10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 342


10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 345


11. Benutzeroberflächen ... 347


11.1 ... Einführung ... 347


11.2 ... Widget-Typen ... 351


11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 381


11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 398


11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 414


12. Neues in Python 3 ... 421


12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 421


12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 423


13. Raspberry Pi ... 425


13.1 ... Einzelteile und Installation ... 425


13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 430


13.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 434


13.4 ... Leuchtdiode ... 436


13.5 ... Taster ... 439


13.6 ... Messwerte ermitteln ... 442


13.7 ... Messwerte in Datenbank speichern ... 444


Anhang ... 449


A.1 ... Installation von XAMPP ... 449


A.2 ... UNIX-Befehle ... 451


A.3 ... Lösungen ... 454


Index ... 463

Thomas Theis, Dipl.-Ing. für Technische Informatik, verfügt über langjährige Erfahrung als EDV-Dozent, unter anderem an der Fachhochschule Aachen. Er leitet Schulungen zu C/C++, Visual Basic und Webprogrammierung.
Der Python-Neuling bekommt eine umfassende Einführung in die Nutzung und Programmierung der Sprache. Aber auch für den erfahrenen Programmierer gibt es noch den einen oder anderen Profitipp für die eigene Arbeit. Insgesamt gilt das Buch als Empfehlung und Standardwerk für Python-Programmierer. NetzNews 201506

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