Der unkontrollierte Umgang mit dem Medium PC/Internet in Form von Gaming, Chatten und Surfen entwickelt sich zu einem zunehmenden Problem. Das Buch erörtert die Entstehungsbedingungen dieses selbstschädigenden Umgangs mit neuen Medien, entwickelt ein Störungsmodell zum pathologischen PC/Internet-Gebrauch und informiert über Möglichkeiten des diagnostischen und therapeutischen Vorgehens.
Mit der Medienkombination von PC und Internet steht seit Anfang der 1990er Jahre ein Arbeitsmittel zur Verfügung, das immer mehr im privaten Raum genutzt wird. Es bietet durch sein vielfältiges mediales Angebot von Games, Internetforen und einer Fülle von Webseiten allerdings auch Rückzugsmöglichkeiten für Personen, die ihre Umwelt als nicht erträglich empfinden. Gerade die mit dieser neuen Medienkultur aufwachsende Generation ist verschärften sozialen Widersprüchen ausgesetzt, welche zu sozialen Ausgrenzungsprozessen führen können. Es bilden sich so Risikogruppen von Heranwachsenden, die mit den digitalen Medien überfordert sind und dysfunktionale Nutzungsmuster entwickeln.
Das Buch zeigt einleitend die kulturhistorischen und medienpsychologischen Hintergründe der Mediennutzung auf. Skizziert werden außerdem die entwicklungspsychologischen und bindungstheoretischen Entstehungsbedingungen für den selbstschädigenden Umgang mit neuen Medien. Zentral ist die Formulierung eines biopsychosozialen Entstehungs- und Veränderungsmodells zum pathologischen PC-/Internet-Spielen, das medientheoretische, allgemeinpsychologische und klinische Sichtweisen integriert. Die aktuellen Rahmenbedingungen der Behandlung, die diagnostischen, symptomorientierten und ursachenbezogenen Therapiestrategien sowie die Erfordernisse einer angepassten Therapeut-Patient-Beziehung werden ausführlich dargestellt. Falldarstellungen zu den Erscheinungsformen des pathologischen Gamens, Chattens und Surfens veranschaulichen die therapeutische Vorgehensweise.
Inhaltsverzeichnis
1;Vorwort;8 2;Inhaltsverzeichnis;10 3;Einleitung;14 4;1 Ästhetik des Computerzeitalters;16 4.1;1.1 Umbrüche in der Mediengeschichte: Oralität, Literalität und Virtualität;18 4.2;1.2 Medienkritik und Medienbejahung zwischen Apokalypse und Utopie;21 4.3;1.3 Medium, Medialität und Medienwelten;24 4.4;1.4 Medialität der Kombination PC/Internet;26 5;2 Medienpsychologische Grundlagen;30 5.1;2.1 Erklärungsansätze zur Mediennutzung;30 5.2;2.2 Medienpsychologische Kommunikationstheorien;32 5.3;2.3 Versunken in virtuellen Welten, Telepräsenz und Immersion;35 5.4;2.4 Virtuelle Erlebnispotenziale;37 5.4.1;2.4.1 Unterhaltung;37 5.4.2;2.4.2 Beziehungsbildung;39 5.4.3;2.4.3 Identitätsentwicklung;41 5.5;2.5 Gefahr des Eskapismus;43 6;3 Handlungspsychologie des Spiels;46 6.1;3.1 Handlungstheorie nach Oerter;46 6.2;3.2 Das kindliche Spiel;49 6.3;3.3 Spielen im Erwachsenenalter;52 6.4;3.4 Das Medium PC/Internet als Universalspielzeug;53 6.4.1;3.4.1 PC/Internet als Arbeitsmittel;53 6.4.2;3.4.2 Surfen, Chatten und Gamen;54 6.4.3;3.4.3 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch;56 7;4 Bindungsdynamische Sichtweise;58 7.1;4.1 Erkunden, entdecken und erobern - aber von einem sicheren Hafen aus;58 7.1.1;4.1.1 Bindungstheoretische Grundlagen;58 7.1.2;4.1.2 Das Konzept der Feinfühligkeit;61 7.2;4.2 Ungünstige Bindungserfahrungen und Kompensationsversuche im PC-/ Internet-Gebrauch;63 8;5 Erklärungsmodelle zum dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauch und pathologischen PC-/ Internet- Spielen;66 8.1;5.1 Das Suchtkonzept;66 8.2;5.2 Das Diathese-Stress-Modell;70 8.3;5.3 Das biopsychosoziale Störungsmodell;72 8.3.1;5.3.1 Einflussfaktoren des PC-/Internet-Gebrauchs;73 8.3.2;5.3.2 Qualitative Nutzungsformen des PC/Internets;74 9;6 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch im Jugendalter;77 9.1;6.1 Globalisierte Medienkultur und Identitätsentwicklung;77 9.1.1;6.1.1 Übergangsgesellschaft;77 9.1.2;6.1.2 Identitätsentwicklung;79 9.1.3;6.1.3 Virtuelle Identitätsräume;80 9.2;6.2 Aufwachsen in der digitalen Medienkul
tur;81 9.2.1;6.2.1 Erwerb von Medienkompetenz;81 9.2.2;6.2.2 Weibliches Chatten;83 9.2.3;6.2.3 Männliches Gamen;84 9.3;6.3 Risiko-/Schutzfaktoren, Merkmale und Folgen dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauchs im Jugendalter;86 9.4;6.4 Medienerziehung, Beratungs- und Behandlungsstrategien bei dysfunktionalem Gebrauch des PC und Internet;89 9.4.1;6.4.1 Pädagogische Leitlinien;89 9.4.2;6.4.2 Therapeutische Interventionen;92 10;7 Pathologisches PC-/Internet-Spielen als Störungsbild;94 10.1;7.1 Psychopathologie und Komorbidität;95 10.2;7.2 Ätiologie;97 10.3;7.3 Pathogenese und Chronifizierung;99 10.4;7.4 Nosologie;100 10.5;7.5 Typologie und Pathoplastik;101 10.6;7.6 Differenzialdiagnostik;102 10.6.1;7.6.1 Internet-Glücksspielen;102 10.6.2;7.6.2 Cybersexzess;107 11;8 Klinische Beschreibung mit Falldarstellungen;110 11.1;8.1 Gamen;111 11.2;8.2 Chatten;116 11.3;8.3 Surfen;120 11.4;8.4 Sonderformen;124 11.5;8.5 Eine explorativ-deskriptive Studie;127 11.5.1;8.5.1 Ergebnisse;127 11.5.2;8.5.2 Interpretation;132 12;9 Diagnostik, Behandlungsziele und -strategien;135 12.1;9.1 Rahmenbedingungen;135 12.2;9.2 Diagnostik;137 12.3;9.3 Therapeutische Veränderungsprozesse;139 12.4;9.4 Die therapeutische Beziehung;141 12.5;9.5 Symptomatologische Behandlung;145 12.5.1;9.5.1 Entwicklung von Medienkompetenz (Ampelmodell);145 12.5.2;9.5.2 Motivierung und Rückfallprävention;148 12.6;9.6 Ursachenbezogene Behandlung;151 12.6.1;9.6.1 Klinische Erklärungsmodelle;151 12.6.2;9.6.2 Behandlungsstrategien und -methoden;153 13;Literatur;155 14;Anhang;168