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Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch

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Produktdetails

Titel: Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch
Autor/en: Jörg Petry

ISBN: 3840921023
EAN: 9783840921025
Format:  PDF

Dateigröße in MByte: 2.
Hogrefe Verlag GmbH + Co.

1. Januar 2010 - pdf eBook - 188 Seiten

Mit der Medienkombination von PC und Internet steht seit Anfang der 1990er Jahre ein Arbeitsmittel zur Verfügung, das immer mehr im privaten Raum genutzt wird. Es bietet durch sein vielfältiges mediales Angebot von Games, Internetforen und einer Fülle von Webseiten allerdings auch Rückzugsmöglichkeiten für Personen, die ihre Umwelt als nicht erträglich empfinden. Gerade die mit dieser neuen Medienkultur aufwachsende Generation ist verschärften sozialen Widersprüchen ausgesetzt, welche zu sozialen Ausgrenzungsprozessen führen können. Es bilden sich so Risikogruppen von Heranwachsenden, die mit den digitalen Medien überfordert sind und dysfunktionale Nutzungsmuster entwickeln. Das Buch zeigt einleitend die kulturhistorischen und medienpsychologischen Hintergründe der Mediennutzung auf. Skizziert werden außerdem die entwicklungspsychologischen und bindungstheoretischen Entstehungsbedingungen für den selbstschädigenden Umgang mit neuen Medien. Zentral ist die Formulierung eines biopsychosozialen Entstehungs- und Veränderungsmodells zum pathologischen PC-/Internet-Spielen, das medientheoretische, allgemeinpsychologische und klinische Sichtweisen integriert. Die aktuellen Rahmenbedingungen der Behandlung, die diagnostischen, symptomorientierten und ursachenbezogenen Therapiestrategien sowie die Erfordernisse einer angepassten Therapeut-Patient-Beziehung werden ausführlich dargestellt. Falldarstellungen zu den Erscheinungsformen des pathologischen Gamens, Chattens und Surfens veranschaulichen die therapeutische Vorgehensweise.
1;Vorwort;8 2;Inhaltsverzeichnis;10 3;Einleitung;14 4;1 Ästhetik des Computerzeitalters;16 4.1;1.1 Umbrüche in der Mediengeschichte: Oralität, Literalität und Virtualität;18 4.2;1.2 Medienkritik und Medienbejahung zwischen Apokalypse und Utopie;21 4.3;1.3 Medium, Medialität und Medienwelten;24 4.4;1.4 Medialität der Kombination PC/Internet;26 5;2 Medienpsychologische Grundlagen;30 5.1;2.1 Erklärungsansätze zur Mediennutzung;30 5.2;2.2 Medienpsychologische Kommunikationstheorien;32 5.3;2.3 Versunken in virtuellen Welten, Telepräsenz und Immersion;35 5.4;2.4 Virtuelle Erlebnispotenziale;37 5.4.1;2.4.1 Unterhaltung;37 5.4.2;2.4.2 Beziehungsbildung;39 5.4.3;2.4.3 Identitätsentwicklung;41 5.5;2.5 Gefahr des Eskapismus;43 6;3 Handlungspsychologie des Spiels;46 6.1;3.1 Handlungstheorie nach Oerter;46 6.2;3.2 Das kindliche Spiel;49 6.3;3.3 Spielen im Erwachsenenalter;52 6.4;3.4 Das Medium PC/Internet als Universalspielzeug;53 6.4.1;3.4.1 PC/Internet als Arbeitsmittel;53 6.4.2;3.4.2 Surfen, Chatten und Gamen;54 6.4.3;3.4.3 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch;56 7;4 Bindungsdynamische Sichtweise;58 7.1;4.1 Erkunden, entdecken und erobern - aber von einem sicheren Hafen aus;58 7.1.1;4.1.1 Bindungstheoretische Grundlagen;58 7.1.2;4.1.2 Das Konzept der Feinfühligkeit;61 7.2;4.2 Ungünstige Bindungserfahrungen und Kompensationsversuche im PC-/ Internet-Gebrauch;63 8;5 Erklärungsmodelle zum dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauch und pathologischen PC-/ Internet- Spielen;66 8.1;5.1 Das Suchtkonzept;66 8.2;5.2 Das Diathese-Stress-Modell;70 8.3;5.3 Das biopsychosoziale Störungsmodell;72 8.3.1;5.3.1 Einflussfaktoren des PC-/Internet-Gebrauchs;73 8.3.2;5.3.2 Qualitative Nutzungsformen des PC/Internets;74 9;6 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch im Jugendalter;77 9.1;6.1 Globalisierte Medienkultur und Identitätsentwicklung;77 9.1.1;6.1.1 Übergangsgesellschaft;77 9.1.2;6.1.2 Identitätsentwicklung;79 9.1.3;6.1.3 Virtuelle Identitätsräume;80 9.2;6.2 Aufwachsen in der digitalen Medienkul
tur;81 9.2.1;6.2.1 Erwerb von Medienkompetenz;81 9.2.2;6.2.2 Weibliches Chatten;83 9.2.3;6.2.3 Männliches Gamen;84 9.3;6.3 Risiko-/Schutzfaktoren, Merkmale und Folgen dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauchs im Jugendalter;86 9.4;6.4 Medienerziehung, Beratungs- und Behandlungsstrategien bei dysfunktionalem Gebrauch des PC und Internet;89 9.4.1;6.4.1 Pädagogische Leitlinien;89 9.4.2;6.4.2 Therapeutische Interventionen;92 10;7 Pathologisches PC-/Internet-Spielen als Störungsbild;94 10.1;7.1 Psychopathologie und Komorbidität;95 10.2;7.2 Ätiologie;97 10.3;7.3 Pathogenese und Chronifizierung;99 10.4;7.4 Nosologie;100 10.5;7.5 Typologie und Pathoplastik;101 10.6;7.6 Differenzialdiagnostik;102 10.6.1;7.6.1 Internet-Glücksspielen;102 10.6.2;7.6.2 Cybersexzess;107 11;8 Klinische Beschreibung mit Falldarstellungen;110 11.1;8.1 Gamen;111 11.2;8.2 Chatten;116 11.3;8.3 Surfen;120 11.4;8.4 Sonderformen;124 11.5;8.5 Eine explorativ-deskriptive Studie;127 11.5.1;8.5.1 Ergebnisse;127 11.5.2;8.5.2 Interpretation;132 12;9 Diagnostik, Behandlungsziele und -strategien;135 12.1;9.1 Rahmenbedingungen;135 12.2;9.2 Diagnostik;137 12.3;9.3 Therapeutische Veränderungsprozesse;139 12.4;9.4 Die therapeutische Beziehung;141 12.5;9.5 Symptomatologische Behandlung;145 12.5.1;9.5.1 Entwicklung von Medienkompetenz (Ampelmodell);145 12.5.2;9.5.2 Motivierung und Rückfallprävention;148 12.6;9.6 Ursachenbezogene Behandlung;151 12.6.1;9.6.1 Klinische Erklärungsmodelle;151 12.6.2;9.6.2 Behandlungsstrategien und -methoden;153 13;Literatur;155 14;Anhang;168


2 Medienpsychologische Grundlagen (S. 29-30)

Zusammenfassung

Innerhalb der Medienpsychologie hat sich eine rezipientenorientierte Vorstellung durchgesetzt, derzufolge computervermittelte Kommunikationsprozesse auf dem Hintergrund eines komplexen Bedingungsgefüges stattfinden und Medienwirkungen nicht isoliert betrachtet werden können. Im Zentrum der Kommunikation wird ein kreativ handelnder Rezipient angenommen, der diesen Prozess aktiv steuert und der sich der Unterscheidbarkeit von Virtualität und Realität bewusst ist. Die virtuelle Erlebnisweise der Versunkenheit lässt sich anhand der sinnlichen Qualitäten des Mediums. der Motivation des Nutzers sowie des situativen und sozialen Kontextes charakterisieren. Aktuelle medientheoretische Ansätze sehen die Nutzung der Neuen Medien im Normalfall als eine Erweiterungsmöglichkeit der Face-to-Face-Kommunikation an. Mögliche Einschränkungen und Gefahren dieser neuen Kommunikationsart müssen in Abhängigkeit von den sozioökonomischen Rahmenbedingungen, dem situativen Kontext und Unterschieden in den Persönlichkeiten der Kommunikationspartner bewertet werden.

2.1 Erklärungsansätze zur Mediennutzung

Die klassische Medienpsychologie (Winterhoff-Spurk, 2004) hat sich schwerpunktmäßig mit dem Fernsehen als Massenmedium beschäftigt und war als Wirkungsforschung konzipiert. Ziel war die empirische Erfassung der kognitiven Medienwirkungen, d. h. der Veränderung von Einstellungen und Wissen, der emotionalen Wirkungen speziell beim Einsatz des Fernsehens als Mittel der Gefühlsregulation und der verhaltensbezogenen Wirkungen der Medien, insbesondere das Auslösen anti- bzw. prosozialen Verhaltens. Dabei konnten einseitig zugespitzte kulturpessimistische Bewertungen aus den 1980er Jahren (Maletzke, 1988, Postman, 1985), die bis heute anhalten (Spitzer, 2005, vgl. Kap. 1.2), relativiert werden.

Einen Themenschwerpunkt bilden nach wie
vor problematische Medienwirkungen, z. B. im Bereich aggressiven Verhaltens. Nach heutiger Ansicht führen Gewaltdarstellungen nicht unmittelbar zur Gewaltausübung, sondern liefern aggressive Muster, die unter bestimmten Rahmenbedingungen, wie z. B. der Verfügbarkeit von Waffen, dem Vorliegen bestimmter Persönlichkeitsmerkmale (z. B. Impulsivität) und situativer Faktoren (Rauschmitteleinfluss), aggressionsfördernd sein können. Dasselbe gilt für Video- (Knoll, 1993) und moderne Computerspiele (Hartmann, 2006), welche sich häufig aus militärischen Simulationsspielen ableiten (Grossmann & DeGaetano, 2003). Waldrich (2007) weist am Beispiel jugendlicher Amokläufer eindringlich darauf hin, dass dieses Phänomen nicht einseitig auf das Medium PC/Internet zurückzuführen ist, sondern erst auf dem Hintergrund entfremdeter Lebensverhältnisse verständlich wird. Diese führen dem Autor nach dazu, dass Heranwachsende zu wenig soziale Anerkennung erhalten und keine befriedigenden Bindungserfahrungen mehr erleben. In einem leistungsori entierten Schulsystem, das ständig Verlierer produziert, kann es im Extremfall dazu kommen, dass unter Rückgriff auf die in Gewaltspielen eintrainierten Muster bei anfälligen Persönlichkeiten ein Amoklauf entsteht.

Eine aktuelle Debatte beschäftigt sich mit einem neuen Sozialcharakter, den man in einschlägigen Talkshows beobachten kann, und der sich durch seine emotionale Oberflächlichkeit und sein Bedürfnis nach theatralischer Inszenierung auszeichnet (Winterhoff- Spurk, 2005). Illouz (2007) führt dazu aus, dass diese zunehmende öffentliche Zurschaustellung des privaten Selbst in der kapitalistischen Ökonomisierung des persönlichen Gefühlslebens wurzelt. Die Autorin schließt damit neue Formen der Gefühlsäußerung im Internet, insbesondere in Partnerbörsen, ein.

Bereits in den 1970er Jahren fand bezogen auf die alten Medien (Zeitung, Rundfunk und Fernsehen) ein Paradigmenwechsel in der Medienforschung statt. Die medienzentrierte Sichtweise
, der zufolge vor allem Massenmedien linear und kausal auf den Konsumenten einwirken, wurde durch eine rezipientenorientierte Sichtweise abgelöst. Dieser Annahme lagen empirische Befunde zugrunde, nach denen Rezipienten sich nicht wahllos Medienbotschaften aussetzen sondern selektiv vor allem durch ihre persönlichen Einstellungen und Bedürfnisse gesteuert Medien auswählen und nutzen. Darüber hinaus konnte am Beispiel von Wahlentscheidungen empirisch gezeigt werden, dass der Einfluss von Massenmedien geringer ausfällt, als die Beeinflussung durch persönliche Kontakte und die Normen von Bezugsgruppen (Vogel et al., 2007).

Ein bis heute bedeutsames Erklärungsmodell der aktiven, selektiven Mediennutzung ist der Uses-and-Gratifications-Ansatz von Katz und Mitarbeitern (1974). Die Nutzung von Medien sollte immer vor dem Hintergrund der individuellen Motivationen und Zielsetzungen des Rezipienten gesehen werden. Der Rezipient ist sich seiner Bedürfnisse und Motive bei der Medienwahl und deren Nutzung bewusst. Er entscheidet sich aktiv unter Berücksichtigung alternativer Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung für die Nutzung oder Nichtnutzung von Medien und natürlich auch für oder gegen spezifische Medien und die darin enthaltenen unterschiedlichen Formate und Anwendungsformen.

Bezogen auf das Fernsehen führt Keppler (2006) aus, dass dem Konsumenten die Differenz zwischen realitätsbezogenen Dokumentationen und fiktiven Darstellungen gerade durch das Nebeneinander vielfältigster Formate (Dokumentation, Doku-Soap, Nachrichten, Quizsendung, Talkshow, Schauspiel, Spielfilm, Gameshow, Werbung etc.) ständig bewusst ist. Wir erkennen beim Einschalten einer Sendung aufgrund der Variation des wahrnehmbaren Kontextes auf Anhieb den mehr oder minder ausgeprägten Realitätsbezug des Dargestellten. Von Früh (2002) wurde das bewusste Erleben der virtuellen Vermittlung beim Video- und Computerspielen thematisiert. Er kritisiert die im medienphilosophischen Diskurs angesproch
ene Annahme, dass der Nutzer des Mediums PC/ Internet vollständig in eine andere Welt eintrete und die Welt, in der er sich körperlich befindet, völlig vergesse. Der Autor erklärt dies anhand eines Abenteuer-Rollenspieles, bei dem der Nutzer in einem fernen Land gegen Monster kämpft. Er hinterfragt, warum dieser nicht spätestens bei dem zweiten Fehlschuss in Panik gerate und stellt die grundsätzlich Frage: Was sollte einen total involvierten Zuschauer oder Videospieler, dem das Bewusstsein der Vermitteltheit völlig abhanden gekommen ist, überhaupt noch veranlassen, aus der virtuellen Welt wieder auszusteigen? (Früh, 2002, S. 133).

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