Inhaltsverzeichnis
1. Überblick. - 1. 1 Prozedurorientiertes Denke. - 1. 2 Objektorientiertes Denke. - 1. 3 Objektorientierte Sprache. - 1. 4 Unterschiede zu herkömmlicher Programmierun. - 1. 5 Klassen als Abstraktionsmechanisme. - 1. 6 Geschichte objektorientierter Sprachen. - 1. 7 Zusammenfassung. - 2. Oberon-2. - 2. 1 Merkmale von Oberon-2. - 2. 2 Deklarationen. - 2. 3 Ausdrücke. - 2. 4 Anweisungen. - 2. 5 Prozeduren. - 2. 6 Module. - 2. 7 Kommandos. - 3. Datenabstraktion. - 3. 1 Konkrete Datenstrukturen. - 3. 2 Abstrakte Datenstrukturen. - 3. 3 Abstrakte Datentypen. - 4. Klassen. - 4. 1 Methoden. - 4. 2 Klassen und Module. - 4. 3 Beispiele. - 4. 4 Häufige Fragen. - 5. Vererbung. - 5. 1 Typerweiterung. - 5. 2 Kompatibilität zwischen Basistyp und Erweiterung. - 5. 3 Statischer und dynamischer Typ. - 5. 4 Laufzeit-Typprüfungen. - 5. 5 Erweiterbarkeit im objektorientierten Sinn. - 5. 6 Häufige Fragen. - 6. Dynamische Bindung. - 6. 1 Meldungen. - 6. 2 Abstrakte Klassen. - 6. 3 Beispiele. - 6. 4 Meldungsrecords. - 6. 5 Häufige Fragen. - 7. Typische Anwendungen. - 7. 1 Abstrakte Datentypen. - 7. 2 Generische Bausteine. - 7. 3 Heterogene Datenstrukturen. - 7. 4 Austauschbares Verhalten. - 7. 5 Anpassung bestehender Bausteine. - 7. 6 Halbfabrikate. - 7. 7 Zusammenfassung. - 8. Nützliche Techniken. - 8. 1 Initialisierung von Objekten. - 8. 2 Erweitern eines Systems zur Laufzeit. - 8. 3 Persistente Objekte. - 8. 4 Einbettung von Klassen in andere Klassen. - 8. 5 Erweiterbarkeit in mehrere Richtungen. - 8. 6 Mehrfache Vererbung. - 8. 7 Datenmodelle und ihre Sichten. - 8. 8 Iteratoren. - 8. 9 Abänderung geerbter Methoden. - 9. Objektorientierter Entwurf. - 9. 1 Aufgabenorientierte Sicht. - 9. 2 Objektorientierte Sicht. - 9. 3 Wie findet man Klassen. - 9. 4 Klassenschnittstellen. - 9. 5 Abstrakte Klassen. - 9. 6 Beziehungen zwischen Klassen. - 9. 7 Wann sind Klassen sinnvoll und wann nicht. - 9. 8 HäufigeEntwurfsfehler. - 10. Gerüste. - 10. 1 Gerüste als erweiterbare Systeme. - 10. 2 Das MVC-Gerüst. - 10. 3 Ein Gerüst für Objekte in Texten. - 10. 4 Programmgerüste. - 11. Oberon0 Eine Fallstydie. - 11. 1 Das Fenstersystem. - 11. 2 Verteilung von Benutzereingaben. - 11. 3 Ein Texteditor. - 11. 4 Ein Grafikeditor. - 11. 5 Einbettung von Grafiken in Texte. - 12. Kosten und Nutzen der objektorientierten Programmieryng. - 12. 1 Nutzen. - 12. 2 Kosten. - 12. 3 Ausblick. - Anhänge. - A Sprachdefinition von Oberon-2. - B Modul OS. - C Modul IO. - D Bezugsquelle von Oberon-2. - Literaturwerzeichnis. - Stichwortverzeichnis.