Der Begriff Informationstechnologie ist in heutiger Verwendung so breit angelegt wie die Anwendungen der IT selbst. Er umfasst nicht nur Informatik, Computer- und Kommunikationstechnologie, sondern auch die psychologischen und sozialen Aspekte als Folge der Durchdringung des Alltagslebens und des Managements mit IT-Anwendungen.
Die Publikation zeigt eine Auswahl aktueller Trends, von den physikalischen Grundlagen (ohne Formeln) und Nanotechnologie, von Systemdesign und Software bis hin zu Phänomenen wie Web 2. 0 und virtuelle Welten.
Aus diesem breiten Spektrum werden im Anhang etwa 50 aktuelle Begriffe erläutert - darunter einige vom Typ "Must Know", z. B. von der "Attention Economy" bis zu "Singularität","Sousveillance" und "Witricity". Dazu kommen rund 50 Akronyme (Abkürzungen, Kunstwörter).
Die Breite der Themen sowie die verständliche Sprache unterstützen die Brauchbarkeit des Bandes für verschiedenste Zielgruppen, vom Fachinformatiker bis zum an Innovationen interessierten Manager oder einfach dem "Endnutzer".
Zum Autor:
Walter Hehl begann seine berufliche Laufbahn als Physiker und Entwicklungsingenieur im IBM-Entwicklungslabor in Böblingen (DE), wo er während vieler Jahre Leiter der Vorentwicklung mit Projekten im System- und Softwarebereich war. Nach einem Jahr als Professor für Softwaretechnologie an der TU Dresden wurde er wissenschaftlicher Leiter ("Content Manager") des IBM Industry Solutions Lab Europe, zunächst in Stuttgart, dann im IBM-Forschungslabor Rüschlikon bei Zürich. In dieser Funktion führte er rund 600 Workshops mit Führungskräften aus Wirtschaft und Politik aus aller Welt durch.
Inhaltsverzeichnis
1;Inhaltsverzeichnis;6 2;Vorwort;10 3;1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien;14 3.1;1.1 Exponentielles Wachstum: Bis jetzt und weiter;14 3.1.1;1.1.1 Warum Exponentialgesetze? Das Beispiel der Entwicklung der mobilen Kommunikation;16 3.1.2;1.1.2 Exponentialgesetz und Redshift-Systeme;18 3.1.3;1.1.3 Mooresches Gesetz und Evolution;20 3.2;1.2 Aktuelle Aufgaben in der Chiptechnologie und das Problem des Stromverbrauchs;20 3.3;1.3 Nanotechnologie und IT;22 3.4;1.4 Grüne IT (I);26 3.5;1.5 Schlussbemerkungen zu Grundtechnologien und das Gesetz von Gilder;29 4;2 Trends im Computer System Design;32 4.1;2.1 Exponentielles Wachstum der Systeme: übergrosse Systeme (Ultra Large Systems);32 4.2;2.2 Wissenschaftlich-technische Systeme und ihre wachsende Bedeutung;34 4.3;2.3 Spielekonsolen und andere optimierte Systeme, Accelerators und flüssige Architekturen;36 4.4;2.4 Der Trend zu tiefem Parallelismus;38 5;3 Sensoren überall;42 5.1;3.1 Miniaturisierung und Entmaterialisierung;42 5.2;3.2 Ereignisgetriebene Systeme und Cyberphysik;45 5.2.1;3.2.1 Elektrosmog elektromagnetische Strahlung in der Welt des Pervasive Computing;48 5.3;3.3 Neue Dienste in Industrie- und Schwellenländern;50 5.3.1;3.3.1 Privater Verkehr und Transportwesen;51 5.3.2;3.3.2 Präsenzdienste (Presence Services) und umgekehrter Datenschutz (Reversal of Defaults);52 5.3.3;3.3.3 Lifelogging als ultimativer Präsenzdienst;54 5.3.4;3.3.4 Mobile Dienste an der Basis;55 5.4;3.4 Grüne IT (II);59 6;4 Softwaretrends;66 6.1;4.1 Software zwischen Vermächtnis und Moderne;66 6.1.1;4.1.1 Die Rolle der Software;66 6.1.2;4.1.1.1 Open Source als sozial-technischer Trend;69 6.1.3;4.1.2 Komplexität und Softwaresysteme;71 6.2;4.2 Die Kongruenz von Software und Unternehmens-prozessen und das Gesetz von Coase;74 6.2.1;4.2.1 Programmierung mit Modellsprachen (MDD);74 6.2.2;4.2.2 Orchestrierung, Choreographie und Mobilität von Diensten;75 6.3;4.3 Software und Integrität in Unternehmen;77 6.4;4.4 Leichte Software und leichte I
nformation (Web 2.0);80 7;5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten;90 7.1;5.1 Soziales Computing;90 7.2;5.2 Entwicklungsstufen der Zusammenarbeit;91 7.3;5.3 Virtuelle Welten und die reale Welt;95 7.3.1;5.3.1 Virtuelle Welten;96 7.3.2;5.3.2 Kommunikation und Gruppen in virtuellen Welten;99 7.3.3;5.3.3 Virtuelle Welten, reale Welt und zurück;100 8;6 Trends in Services;106 8.1;6.1 Der gesellschaftliche Trend zu Dienstleistungen;106 8.2;6.2 Mathematik und IT: mathematische Business Optimization;112 8.3;6.3 Visualisierung von Daten;115 8.4;6.4 Die Zukunft von Services: auf dem Weg zum Serviceingenieur;117 8.5;6.5 Physische Services: Dienste durch Roboter;119 8.5.1;6.5.1 Einführung und Marktkategorien;119 8.5.2;6.5.2 Persönliche Servicecomputer und Roboter 2.0;120 8.5.3;6.5.3 Menschliche Gefühle und Roboter: das unheimliche Tal;122 9;7 IT und Innovation: Schlussgedanken;128 9.1;7.1 Innovation in Unternehmen;128 9.1.1;7.1.1 Innovation und innere Widersprüche;128 9.1.2;7.1.2 Unternehmen, Software, Computerspiele: Entscheidungen in Unsicherheit;129 9.1.3;7.1.3 Ebenen der Innovation;130 9.2;7.2 Innovation und IT;131 9.2.1;7.2.1 Lebenszyklen von Technologien;131 9.2.2;7.2.2 Innovation mit IT in Unternehmen;135 9.3;7.3 Innovation und IT in der Dritten Welt;138 9.4;7.4 Schlussbemerkungen;139 9.4.1;7.4.1 Digitale Gräben und Bifurkationen;139 9.4.2;7.4.2 Digitale Konvergenzen;141 10;8 Die Kernaussagen in Kurzform: Executive Summaries;144 10.1;8.1 Empfehlungen und Kernaussagen zu den Abschnitten;145 10.1.1;1. Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien und Systeme;145 10.1.2;2. Trends im Computerdesign wie mehr und tiefere Parallelität und anpassungsfähige Hardware;145 10.1.3;3. Sensoren überall;146 10.1.4;4. Softwaretrends mit Open Source, Web Services, Regulierungen und Web 2.0;146 10.1.5;5. Digitale Gemeinschaften mit sozialem Computing, Computerspielen und virtuellen Welten wie Second Life;147 10.1.6;6. Trends in (und zu) Services;148 10.1.7;7. IT un
d Innovation: IT als Hilfsmittel und als Kerntechnologie;148 11;9 Anhang;150 11.1;9.1 Abkürzungen und Akronyme in der IT: Vorbemerkung;150 11.2;9.2 Verwendete Abkürzungen;151 11.3;9.3 Auswahl der verwendeten Fachausdrücke;154 11.4;9.4 Ausgewählte Referenzen;158 11.5;9.5 Farbige Abbildungen;164 11.5.1;1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien;164 11.5.2;2 Trends im Computer System Design;166 11.5.3;3 Sensoren überall 3 Sensoren überall;168 11.5.4;4 Softwaretrends;170 11.5.5;5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten;171 11.5.6;6 Trends in Services;174 12;Dank;175 13;Register;176