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Produktbild: App-Design | Jan Semler, Kira Tschierschke
Produktbild: App-Design | Jan Semler, Kira Tschierschke
Jan Semler, Kira Tschierschke

App-Design

Das umfassende Handbuch. Alles zur Gestaltung, Usability und User Experience von iOS-, Android- und Web-Apps

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Inhaltsverzeichnis



Vorwort . . . 17


1. Der Smartphone- und Tablet-Boom . . . 21


1. 1 . . . iPhone und iPad als Wegbereiter . . . 21

1. 2 . . . Immer dabei und always on . . . 26

1. 3 . . . Was macht eine gute App aus? . . . 29

1. 4 . . . Tablets, Smartphones und Wearables . . . 36

1. 5 . . . Die richtige Entwicklungsstrategie für die App . . . 45

1. 6 . . . Design und Technik . . . 52



2. Konzeption und Ideenfindung . . . 59


2. 1 . . . Die App-Idee . . . 59

2. 2 . . . Markt und Aufbau von App Stores . . . 69

2. 3 . . . Welches Problem lösen Sie mit Ihrer App? . . . 77

2. 4 . . . Wer ist Ihre Zielgruppe? . . . 84

2. 5 . . . Die Bewertung Ihrer Idee . . . 91

2. 6 . . . Auf welcher Plattform sollten Sie Ihre Idee umsetzen? . . . 95



3. Think big, but build small . . . 103


3. 1 . . . Wie Anwender Ihre Geräte und Apps nutzen . . . 103

3. 2 . . . Der Nutzungskontext . . . 113

3. 3 . . . Kleine Bildschirme, aber großes Design . . . 118

3. 4 . . . Portrait und Landscape . . . 121

3. 5 . . . Die Bedienung per Finger . . . 127

3. 6 . . . Das richtige Gefühl -- die Touchbedienung . . . 130

3. 7 . . . Die Smartphone-Bedienung . . . 137

3. 8 . . . Die Tablet-Bedienung . . . 142

3. 9 . . . Die Bedienung von Wearables . . . 147

3. 10 . . . Internet der Dinge oder Industrie 4. 0 . . . 149



4. User Research . . . 153


4. 1 . . . Was ist User Research und warum ist sie so wichtig? . . . 154

4. 2 . . . Welche Arten von User Research gibt es? . . . 158

4. 3 . . . Wann sollte man User Research durchführen? . . . 164

4. 4 . . . Wie geht man bei der User Research vor? . . . 171

4. 5 . . . Wie führt man einzelne User-Research-Methoden durch? . . . 188

4. 6 . . . Wie bereitet man Erkenntnisse der User Research auf? . . . 213

4. 7 . . . Welche ethischen Aspekte sind zu beachten? . . . 221



5. Usability, User Experience und Barrierefreiheit . . . 225


5. 1 . . . Was ist Usability? . . . 225

5. 2 . . . Was ist User Experience? . . . 232

5. 3 . . . Zehn Regeln für gutes Interaktionsdesign . . . 248

5. 4 . . . Barrierefreiheit . . . 252

5. 5 . . . Weiter geht' s . . . 257



6. Nutzerzentriertes Design . . . 259


6. 1 . . . Phasen nutzerorientierten Designs . . . 260

6. 2 . . . Die Interaktion als Erlebnis designen . . . 262

6. 3 . . . Holen Sie Ihre Nutzer ab . . . 267

6. 4 . . . Benutzerfreundliche Bedienung und Dateneingabe . . . 284

6. 5 . . . Informieren Sie den Nutzer darüber, was passiert . . . 291

6. 6 . . . Stolperfallen -- woran Nutzer die Lust verlieren . . . 308



7. UI-Prinzipien und Konventionen . . . 311


7. 1 . . . Jede Plattform ist anders . . . 311

7. 2 . . . Informationsarchitektur und Navigation . . . 322



8. Von Controls, Views und Komponenten bis Atomic Design und Design-Systemen . . . 335


8. 1 . . . Was sind Controls und Views? . . . 335

8. 2 . . . Die Standard-Controls von iOS . . . 337

8. 3 . . . Die Standard-Controls von Android . . . 371

8. 4 . . . Custom-Controls und Custom-Components . . . 398

8. 5 . . . Atomic Design . . . 402

8. 6 . . . Design-Systeme . . . 406

8. 7 . . . Fazit . . . 422



9. Vom Papier zum interaktiven Prototyp: Wireframe, Mock-up & Co. . . . 425


9. 1 . . . Der iterative Design-Prozess . . . 427

9. 2 . . . Stift und Papier -- eine erste Skizze der App . . . 429

9. 3 . . . Wireframe -- es wird konkreter . . . 434

9. 4 . . . Mock-ups -- jetzt wird' s bunt . . . 438

9. 5 . . . Interaktive Prototypen -- der erste echte Eindruck . . . 440

9. 6 . . . Wireframe- und Mock-up-Tools . . . 445

9. 7 . . . Grafik- und Zeichenprogramme . . . 448

9. 8 . . . Tools für das Rapid Prototyping . . . 460



10. Inspiration und Trends . . . 467


10. 1 . . . Inspiration im Netz . . . 467

10. 2 . . . Das Moodboard . . . 479

10. 3 . . . Aktuelle Trends, Stilrichtungen . . . 484

10. 4 . . . Umsetzung und Design . . . 491



11. Typografie für kleine Bildschirme . . . 501


11. 1 . . . Was ist Typografie? . . . 502

11. 2 . . . Grundsätzliches zur Schrift . . . 503

11. 3 . . . Kategorien von Schriften . . . 507

11. 4 . . . Systemschriften . . . 514

11. 5 . . . Regeln für gute Typografie im App-Design . . . 518

11. 6 . . . Empfehlenswerte Schriften für Apps . . . 538



12. Farbe . . . 545


12. 1 . . . Grundsätzliches zur Farbe . . . 545

12. 2 . . . Farben, Stimmungen und Assoziationen . . . 550

12. 3 . . . Farbschemata . . . 565

12. 4 . . . Farben im App-Design . . . 577

12. 5 . . . Die Farbdarstellung auf Smartphone, Tablet & Co. . . . 582

12. 6 . . . Tools, die bei der Farbwahl helfen . . . 584



13. Icons, Grafiken und Bilder . . . 589


13. 1 . . . Icons . . . 590

13. 2 . . . Grafiken . . . 605

13. 3 . . . Fotografien . . . 609

13. 4 . . . Der Export . . . 616

13. 5 . . . Tools für den Export und Styleguides . . . 625



14. Apps erfolgreich in App Stores präsentieren . . . 629


14. 1 . . . Die Marktsituation . . . 629

14. 2 . . . Wie Sie Ihre App im App Store richtig in Szene setzen . . . 632

14. 3 . . . Warum das App-Icon so wichtig ist . . . 652

14. 4 . . . Kostenlose oder kostenpflichtige App? . . . 657

14. 5 . . . Die App ist hochgeladen -- und dann? . . . 663

14. 6 . . . Tipps, um im Apple App Store oder im Google Play Store gefeatured zu werden . . . 666

14. 7 . . . Schön war' s . . . 669



Index . . . 671

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Produktdetails

Erscheinungsdatum
28. September 2019
Sprache
deutsch
Auflage
2. aktualisierte und erweiterte Auflage
Seitenanzahl
680
Reihe
Rheinwerk Design
Autor/Autorin
Jan Semler, Kira Tschierschke
Verlag/Hersteller
Rheinwerk Verlag GmbH
Produktart
gebunden
Gewicht
1391 g
Größe (L/B/H)
246/177/45 mm
ISBN
9783836270502

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